第二部分 事件驱动粒子系统(粒子流)
本节开始介绍3DS MAX 6.0开始的事件驱动粒子系统(下文一律简称为“粒子流”),我们将会接触到非常多的 3DS MAX 概念和功能,所以请耐心细致地阅读。
粒子流的功能强大,但制作流程不像非事件驱动粒子系统那样直观。我们将要和“粒子视图”打交道,这个视图由一系列的“事件”组成。一个粒子流源(粒子流的发射源)发射出来的粒子将会经历系列的“事件”,在每一个事件内部,我们可以使用“运算符”设置粒子的各种变化效果(比方受到空间弯曲的影响),事件与事件之间通过“测试”彼此联系,整个粒子系统的设置过程就像是在绘制程序的流程图一般似行云流水,这也是“粒子流”得名的原因之一。
打个比方来说,粒子流源就是长江源,它发射出来的粒子就如同长江的流水。这些流水沿着长江流动,一部分会遇到大坝(事件)的阻拦,大坝会利用这些水去发电、灌溉(运算符处理),还有一部分水会被放行流到下游,下游又会有其他的水利设施(事件)将其用于其他用途(运算符处理)。
实例四:喷泉效果
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1 、最终效果和实现步骤
我们将要制作的是一个喷泉,你也许看到过一些利用普通的非事件驱动的粒子系统制作喷泉(也就是前面制作水流、烟雾的那种粒子系统),虽然制作出来的效果也算是差强人意,但是它们有一个致命的缺陷——缺少细节,而粒子流的优势恰在于此。
逼真的喷泉效果应当是,水流从喷嘴出来之后首先受到重力影响下落,接着遇到风,风会把水花吹成更小的水花,接着水花落进水池溅起涟漪。此外喷泉喷水的速度和数量也有不规则的变化。所有这些效果在制作逼真的场景中都是必不可少的细节,在 3DSMAX 中只有粒子流才能制作这么多的效果。
随本文一并提供的初始场景中包含一个水池,水池中央是喷泉的喷嘴。水面用一个 Plane (平面)物体制作,添加了 Noise (噪波)和 Ripple (涟漪)两个修改器,并且具有波纹效果。

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效果 |
实现方法 |
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水源源不断喷出 |
PF Source 粒子系统 |
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水花落下 |
Gavity 空间弯曲 |
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在水面溅起小水花 |
POmniFlect 空间弯曲和粒子流的 Spawn 运算符共同作用 |
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在水面激起涟漪 |
Shape Mark 运算符 |
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水花在空中飘散 |
Wind 空间弯曲和 Spawn 运算符共同作用 |
2 、粒子发射源
1 )打开 Create (创建) ->Geometry (几何体) ->Particle Systems (粒子系统),单击 PF Source 按钮,在场景中任意位置拖动建立粒子发射源,将其命名为“喷泉_PFSource ”。
PF Source 粒子系统的默认图标是一个矩形,接下来我们需要对其大小和位置进行调整,使之与喷泉的喷嘴匹配。

2 ) 进入 Modify (修改)面板,在 Emission (发射)卷展栏中选择 Icon Type (图标类型)为 Circle (圆形),因为喷泉的喷嘴是圆形的,用一个方形的发射器显然不合适。然后设置 Logo Size (图标尺寸)为 30 , Diameter (直径)为 3 。

3 )单击主工具栏上的 Align (对齐)按钮激活对齐功能(快捷键 Alt+A ),然后单击喷泉的喷嘴物体(这个物体是示例场景自带的,名称为英文 FountainSource )。在弹出的对话框中将 X 、 Y 和 Z 三个方向同时选中。


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