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27、同理,将“Material Static”操作符添加到其它的两个流事件当中,并分别应用黄色和绿色材质,此时视图中水管中箭头的颜色如图1-27所示。

图1-27
28、播放动画观看,水管中的粒子显示为彩色箭头,沿着不同的样条曲线路径流动,并且根据路径更改颜色,在动画的最后粒子会在路径终点聚集,由于我们要求水在场景中要恒定的流动,所以最好的办法是在粒子到达路径终点消失,所以我们可以通过使用“Speed Test”操作符并将结果传递至“Delete”操作符来实现。在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中拖动“Speed Test”操作符到“Emitter”事件的底部,并在其右侧的参数命令面板上将“Test True If Particle Value(测试真值的条件是粒子值)”设置为“Is Less Than Test Value(小于测试值)”,并且将“Test Value(测试值)”更改为 1.0,如图1-28所示。

图1-28
29、从仓库中将“Delete”操作符拖至显示事件的空白区域,创建一个新事件,并将其关联至“Emit ter”事件中的“Speed Test”的输出,如图1-29所示。

图1-29
30、在粒子视图中将“Speed Test01”从“Emitter”事件拖至“PF Source01”事件的底部,与该测试相关联的“Delete”操作符将与之一起移动,现在播放动画观看,场景中的每一个粒子在它一到达路径终点时就会消失,如图1-30所示。

图1-30
31、应用水滴网格模拟水滴效果。单击Create(创建)/Geometry(几何体),在其下拉列表中选择Compound Objects(复合对象),然后单击BlobMesh(水滴网格),并在视图当中单击以创建水滴网格对象,如图1-31所示。

图1-31

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