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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(9):汽车溅起的水花
太平洋
2005-6-8 文/顾金海




  25、从粒子视图的仓库中拖动“Spin”操作符放置在“Shape Facing”操作符的后面,然后将“Rate(自旋速率)”设置为 90.0,将“变化”设置为 20,并使其余控制保留默认设置,如图1-25所示。这样设置以后,粒子将在每4秒钟内自旋一次并且还具有一些变化。

图1-25

  26、对轮胎粒子进行缩放。为了使效果更加的真实,这些粒子还应该在出现以后变得更大,我们将使用“Scale”操作符来实现,将“Scale”添加到“Spin”操作符的后面,然后在其右侧的参数命令面板上将三个轴的“类型”设置为“相对最初”、“缩放变化”设置为 20.0,如图1-26所示。

图1-26

  27、设置粒子缩放动画。在动画设置栏中单击Auto打开“自动关键点”选项,然后在第 0 帧将“比例因子”设置为 20%,之后转到第 3 帧并将其设置为 100,最后,转到第 100 帧并将比例设置为 300,然后单击Auto Key钮关闭自动关键点选项。图1-27分别为在第 0 帧、第 3 帧和第 100 帧处的缩放百分比的值。

图1-27

  28、进行材质指定。如果要为粒子系统指定材质,则需要使用材质操作符,这里我们将使用“Material Dynamic”操作符,该操作符将会使用动画材质使粒子的外观随粒子的寿命变化。在“Event 02”中的任意位置上添加一个“Material Dynamic”操作符,如图1-28所示。

图1-28

  29、单击“Event 02”中的“Material Dynamic”操作符操作符以显示其参数,单击Material Dynamic材质卷展栏上的None按钮,在弹出的材质编辑器窗口中,单击选择名为Reflection_Refmap的材质类型,如图1-29所示。

图1-29

  30、在“Event 02”事件中,单击高亮显示“Shape Facing”、“Spin”、“Scale”、“Material Dynamic”操作符,然后在其上按下鼠标右键,在弹出的菜单中选择COPY(复制)项,将它们作为实例粘贴到“Event 05”事件中,如图1-30所示。

图1-30

  31、场景最终渲染。单击激活摄影机视图,按下工具栏上的Quick Render钮对场景进行最终渲染,最终效果如图1-31所示。汽车在雨后的道路上飞驰,溅起一路水花。

图1-31

  32、本节小结:这节课我们学习了飞驰的汽车行驶在雨后的路面上所带起的水花飞溅的效果,通过本课的学习我们应该重点掌握以下几方面的内容:

  (1)如何把几何体作为粒子发射的对象;

  (2)如何为粒子系统的参数设置动画效果;

  (3)如何设置粒子的材质效果;

  (4);如何应用脚本MAXScript来修改粒子系统参数。

  好了本节课程就学到这里,下一节课我们将学习粒子流系统的最后一节课程如何制水管中流动的水的效果。

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