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Maya UV和UV编辑实例系列(3):NURBS的UV
太平洋
2005-3-17 文/优一工作室




  按定义,NURBS表面有4个边并有规律地排列UV参数的行和列。在NURBS表面中,UV始终存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。而polygon与subdiv的UV是作为一个可编辑的元素。

  法线决定NURBS曲面的正反,射出法线的面为正面。用“UV右手定则”可以方便地定义哪边是正面,如下图,如果拇指指向U正方向,食指指向V正方向,中指垂直于食指和拇指,指向NURBS表面的法线。表面法线的概念对纹理、渲染很重要。

  选择NURBS模型,使用Display > NURBS Components >Surface Origins命令,可以显示UV的方向,缺省情况下红色为U向,绿色为V向,蓝色为法线方向。想看到法线,先选择表面再选择Display > NURBS Components > Normals(Shaded Mode)

  显示法线的NURBS表面

  显示UV的方向


  如果2D纹理在NURBS面片上放置的话,不管UV边的比例是不是1:1,都可看作NURBS面片的UV充满纹理的0~1正方形空间。如下图:

  不同长宽比的NURBS面片应用相同尺寸的纹理

  纹理的0~1空间,上图中的4个红色空心点,分别定义纹理的4个边界,这4个点组成的空间为0~1的纹理空间

  在Maya中,如果文件纹理是正方形的,在渲染时将会的得到最佳效果。使用非正方形的纹理会增加一定的渲染时间,一般的做法是在绘图程序中将图像尺寸改为2的冥次方,例如256x256,512x512,1024x1024等。

  NURBS的UV分布受模型表面参数线的影响。如果模型Isoparms的分布不均匀,就造成默认UV分不不均,从而拉伸了二维纹理贴图。应此在NURBS建模过程中尽量保持型Isoparms参数线的分布均匀。

  2D纹理指定给每个N U R B S表面,表面根据内建的UV定义纹理分布

  使用棋盘格文件纹理可以非常清晰的看到NURBS表面因参数线不匀而产生的贴图拉伸。

  如上图,当上图正方形纹理指定给非正方形NURBS表面时,纹理产生了一定的挤压和拉伸,可以从图中看出纹理中上的数字严重挤压,在photoshop中绘制纹理时会产生不可预期的效果。

  闹钟外壳纹理挤压和拉伸渲染后的效果

  钟表板的NURBS参数线分布均匀贴图没有拉伸变形

  在NURBS建模过程中,注意一些布线规则有利于方便的应用纹理。尽量使表面参数线间隔均匀,即等参线的网格均匀,避免波纹曲线出现,避免参数线间隔在不需要造型的地方忽宽忽窄,当然参数线间隔不可能绝对相等,只是相对即可,如下图:

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