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Maya UV和UV编辑实例系列(10):多边形UV编辑的原则
太平洋
2005-6-11 文/优一工作室




  2、UVs避免拉伸。

  UVs拉伸后会造成2D贴图拉伸,纹理会产生变形,不能达到预计的效果。

UVs拉伸后,贴图拉伸产生不正确的效果

应达到的正确效果

  3、尽可能减少UVs的接缝(即划分较少的UV块面)。

  大量UV接缝会影响纹理绘制的效率,因为我们不得不花大量的时间来处理接逢处像素的衔接。如果在接逢处贴图稍微有点颜色差异,就会明显的显露出来。在保持UV不拉伸的情况下尽量将UVs拼成几个整块。

  UV分配的块面太多,如果贴图不是实色造成接逢接处的颜色差异在制作过程中没有必要一味追求较少的UV块面,例如:生物模型表面有太多的起伏结构,如果强行将UVs缝合成一整块就会造成大量的纹理拉伸。我们必须根据模型的实际情况。

强行将一只Bug的UV合并成整块,造成了脖子部分纹理的拉伸

  4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、 不同颜色、材质外观的地方。

  在人物建模建模中,UV的接逢一般安排在头的后侧,手臂、手指、腿的内侧等我们不太注意的地方。

  当然也可以充分利用不相同的材质外观的交接处来分割UV。

  分配了UV的头部,接缝安排在后侧和下颌处

  史努比的腿和鞋是单个多边形物体,腿和鞋材质颜色不同,我们可以从这里分开UV

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