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利用3DS MAX 6.0制作魔方
中国电脑教育报
2005-6-21 13:04:00文/佚名
    


5. 材质编辑。打开材质编辑,快捷键是M,把一个样本球赋予魔方,单击材质类型按钮把默认的标准材质更改为Multi/Sub-Object(多重/子对象)材质。并设ID号数量为7,与魔方相对应,如图4所示。

图4

    6. 魔方大多是塑料制品,表面光滑,在圆角处会有高光效果。实际上7个材质通道就是7个Standard(标准)材质,分别去设置很麻烦,既然各个面高光效果一致,我们可以设置一个材质,然后复制到其余的面。单击第一个材质处于空白状态的长按钮,进入标准材质的面板。设置Specular Level(高光强度)为70,Glossiness(高光范围)为50。完成后单击Go to Parent(返回上层材质)按钮,如图5所示。

图5

     7. 拖动一号材质到二号材质的通道按钮上。在弹出的复制对话框中必须选择Copy单选按钮。重复上一步,复制所有的面。现在我们要为所有的面分配不同的颜色。单击各材质通道右侧的颜色样本框,分别为7个ID号分配不同的颜色。

  8. 渲染视图的高光效果并不明显,这是因为魔方此时棱角分明,为魔方施加一个MeshSmooth(网格光滑)修改器可以改善它。在修改面板设Parameters(参数)卷展栏网格光滑类型为Classic(典型的);Subdivision Amount(细分量)的Iterations(累接)值为1;Smooth Parameters(光滑参数)的Strength(强度)值为0.2。魔方最终的渲染效果如图6。

图6

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