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Director 8.5 简单基础实例教程(9)
网络文摘
2005-10-16 11:36:50文/佚名
    

Director 8.5 简单基础实例教程
   在下边的例子中,我们会结合具体的动画创作讲述脚本的编辑和 LINGO 语言。毕竟 LINGO 是 DR 的基础和核心。

实例二:使用 4 个不同的按钮来控制一个角色的移动

使用了脚本改变角色的注册点的位置的方法来实现。

重点:脚本的编辑。 LINGO 中的局部变量,角色的注册点属性。

效果如图:


1. 首先引入位图演员作为被移动的对象。名字随便,如图如示:


2. 将这个演员拖到场景中。

3. 设置这个演员的着墨方式为背景透明。 ( 具体方法见上一篇 )

4. 引入 4 个位图演员,分别带边着 4 个方向,可以根据方向来分别命名 4 个位图演员。

5. 将 4 个分别拖到场景中合适的位置。
6. 着墨方式设置为背景透明。

7. 选取 UP 角色,单击鼠标的右键,选择 “SCRIPT^” 选项,打开脚本编辑器。在 ONMOUSEUP ME 函数内添加如下命令行:

APPLETOP=SPRITE(5).TOP -- 记录当前的 TOP 参数

SPRITE(5).TOP=APPLETOP-10 -- 设置 TOP 参数减 10

APPLEHEIGHT=SPRITE(5).HEIGHT -- 记录当前的高度参数

SPRITE(5).HEIGHT=APPLEHEIGHT-10 ------ 将高度减少 10 ,形成上移 10 个象素的效果

(注意,为什么要将高度减去 10 呢,原因是 TOP 参数减去 10 的时候,角色被向上拉伸了 0 个象素,而不是上移了 0 个象素,所以要将高度减去 10 才可以达到上移的效果。)

程序中的 APPLETOP 和 APPLEHEIGHT 称为变量,在函数中用来记录角色的 TOP 参数和 HEIGHT 的参数。 LINGO 中的基本运算符号和其他语言中的类似,赋值用等号,加减乘除分别用 + - * / 来表示。

语句 SPRITE(5).TOP 的作用是取得 SPRITE(5) 角色的 TOP 参数。

语句 SPRITE(5) 的作用是取得桢编辑器中编号为 “5” 的角色,即 APPLE 。

(注意,本例子使用 SPRITE(5) 是因为笔者是先引入 4 个位置演员之后,才将 BB.bmp ,如图所示:


拖到场景中的,如果你是先将 BB.bmp 人拖到场景中的,那么这个 BB.bmp 的演员在帧编辑器中的编号为 “1” ,你需要使用 SPRITE(1) 控制,即将下边函数中的 SPRITE(5) 全部改为 SPRITE(1) 就可以了。

上边的程序也可以这样子写:

APPLETOP=SPRITE(5).TOP

APPLEHEIGHT=SPRITE(5).HEIGHT

SPRITE(5).TOP=APPLETOP-10

SPRITE(5).HEIGHT=APPLEHEIGHT-10

它同上边的程序的不同之处是 APPLEHEIGHTE 变量记录高度的时刻不同。是在设置了角色的 TOP 参数前记录的,所以最后不用将角色的高度减去 10 了。
8. 编辑 DOWN 脚本程序,在 ON MOUSEUP ME 函数中写入下边名令。

APPLETOP=SPRITE(5).TOP -- 记录当前的 TOP 参数

SPRITE(5).TOP=APPLETOP+10 -- 设置 TOP 的参数加 10

APPLEHEIGHT=SPRITE(5).HEIGHT -- 记录当前的高度

SPRITE(5).HEIGHT=APPLEHEIGHT+10 -- 将高度加 10 ,形成下移 10 个象素的效果

9. 编辑 LEFT 的脚本程序 , 在 ON MOUSEUP ME 函数中写下下列的命令行。

APPLELEFT=SPRITE(5).LEFT -- 记录当前的 LEFT 参数

SPRITE(5).LEFT=APPLELEFT-10 -- 设置 LEFT 的参数减 10

APPLEWIDTH=SPRITE(5).WIDTH -- 记录当前的宽度

SPRITE(5).WIDTH=APPLEWIDTH-10 -- 将宽度减 10 ,形成左移 10 个象素的效果

10. 编辑 RIGHT 的脚本程序,在 ON MOUSEUP ME 函数中写下下列的命令行。

APPLELEFT=SPRITE(5).LEFT -- 记录当前的 LEFT 参数

SPRITE(5).LEFT=APPLELEFT+10 -- 设置 LEFT 的参数加 10

APPLEWIDTH=SPRITE(5).WIDTH -- 记录当前的宽度

SPRITE(5).WIDTH=APPLEWIDTH+10 -- 将宽度加 10 ,形成右移 10 个象素的效果

11. 编辑完成。播放动画,按动 4 个按钮,可以看到演员按照 4 个方向移动。

到此为止,本文也完全结束了,从开始的 DR8.5 的基本介绍,帧编辑器的使用,内建库的使用,后来的 LINGO 的简单介绍。

基本上可以让一个多媒体新手对 DR8.5 有一定的了解。其实对于 DR8.5 的学习,只要认真的把握 LINGO 语言,一定可以作出意想不到的效果。(完)

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